국내 1세대 레거시 게임 IP 기반 '아날로그 융복합 문화 굿즈(오르골·직소퍼즐)' 제작 지원 사업
제안 내용
제안 배경 및 현황 (문제 진단)
국산 고전 게임 IP의 문화·경제적 가치 방치: 1990년대 말~2000년대 초 대한민국을 강타했던 1세대 국산 온라인·패키지 게임들(바람의 나라, 거상, 임진록 등)은 당대 수백만 명의 청소년들에게 문화적 영감을 준 소중한 무형 문화 자산입니다. 그러나 현재 이들은 단순 디지털 서버 내의 유물로 머물거나, 일회성 소비에 그치며 그 가치가 제대로 확장되지 못하고 있습니다.
디지털 피로도와 '슬로우 콘텐츠' 수요의 급증: 자극적이고 속도감 있는 디지털 매체 소비 속에서, 대중(30~50대 세대 및 아날로그 취향의 청년층)은 손으로 직접 만지고 몰입하는 '과정 중심형 실물 취미(아날로그 태엽 오르골, 프리미엄 직소퍼즐 등)'를 통해 정서적 치유와 깊은 성취감을 갈구하고 있습니다.
지원 정책의 편중: 현재 정부의 게임 및 콘텐츠 관련 예산은 주로 모바일/신작 게임 개발, 글로벌 수출, e스포츠 등에 집중되어 있으며, 사라져가는 국산 클래식 게임 IP를 고부가가치 아날로그 실물 굿즈로 재탄생시키는 문화 융복합 지원은 정책 사각지대에 놓여 있습니다.
사업 내용 (어떻게 시행할 것인가)
지원 대상: 국내 원천 게임 IP를 보유한 기업과 우수한 기술력을 가진 국내 굿즈·제조업체(중소기업·스타트업)의 상생형 컨소시엄.
핵심 지원 내용:
① 게임 BGM 아날로그 오르골 제작 지원: 게임 내 상징적인 필드 및 성곽 음악(예: 초기 성곽 테마, 북방대초원 메인 BGM 등)을 아날로그 태엽 오르골로 편곡 및 제조할 수 있는 시제품 제작 및 양산 비용 지원.
② 레거시 IP 프리미엄 직소퍼즐 컬렉션 제작: 게임 속 역사적 명장면, 성곽 일러스트, 전략 영웅들의 서사를 고급 액자 세트 형태의 직소퍼즐로 패키징하여 소장 가치 있는 문화 상품화 지원.
기대 효과:
문화 자산의 생명력 연장: 사장될 위기의 국산 레거시 IP를 온 가족이 즐기는 아날로그 실물 예술·취미 상품으로 격상.
영세 제조업 및 문화 예술 생태계 활성화: 국내 오르골 공예, 디자인, 정밀 인쇄 및 굿즈 제조 소상공인·중소기업에 실질적인 일자리와 판로 제공.
K-콘텐츠의 지평 다변화: 디지털 화면에 갇힌 게임을 가정의 서재와 거실을 채우는 품격 있는 '아날로그 실물 문화 굿즈'로 확장하여 세대 간 공감대 형성.
사업명
문화·콘텐츠·미디어·게임
지역
전국 단위(중앙정부 사업)
관련기관
문화체육관광부
사업비
약 5억 원 ~ 10억 원 내외 (초기 시제품 제작 지원, IP 라이선싱 중개, 우수 굿즈 마케팅 및 박람회 개최 비용 포함)